Tempo due giorni e la situazione e’ cambiata di nuovo, da qui a un mese staro’ pochissimo in ufficio e piuttosto lontano dal poter utilizzare tranquillamente un pc, quindi saro’ di nuovo in pausa. In compenso domani dovrebbe arrivare l’Xbox360, quindi sicuramente ci scapperanno recensioni di giochi per XBLA e se in un futuro prossimo dovessi ricominciare a scrivere sicuramente un Sonic06. Per ora ecco la recensione di Looney Toons per Game Boy, titolo d’infanzia rifinito durante un recente periodo di malattia con l’emulatore del GB su DS, mi ha fatto un effetto stranissimo
A causa di alcune combinazioni fortuite, sfighe sul lavoro e situazione non ancora stabile tutti i progetti di programmazione sono purtroppo fermi (anche perche’ trovo piuttosto forzato programmare dopo essere stato 9 ore davanti ad uno schermo). Aggiungendo il fatto che la mia futura postazione sara’ probabilmente tenuta d’occhio in continuazione non posso permettermi troppi sfaghi, ecco quindi che le uniche cose che posso tenere aperte sono un wordpad qualsiasi e un paint (quest’ultimo magari con meno sicurezza). Ecco quindi la recensione di Sonic 4 Episode I con seguito a breve di altre dovute dal periodo di malattia/nostalgia
Chiariamo immediatamente la differenza tra un videogioco e Minecraft: su un videogioco ci passi del tempo, ti diverte, a volte ti racconta una bella trama e una volta che lo hai finito rimarra’ li’ nei tuoi ricordi, pronto a essere rigiocato se ti e’ piaciuto. Minecraft non ha ne un inizio ne una fine, non e’ ben definito, non racconta una storia se non quella scritta dalle azioni del giocatore, e’ una cosa che ci giochi quando sei davanti allo schermo e anche quando non ci sei, perche’ pensi a quello che devi fare, quello che devi progettare, i posti che devi esplorare, ricordi quello che hai creato. Minecraft non e’ un gioco, e’ una dannata droga fatta di grafica colorata e pixellosa con una musica rilassante e inquietante nello stesso momento, Minecraft e’ un piccolo, meraviglioso miracolo, appagante ma incomprensibile.
Vi siete mai trovati a dover descrivere un gioco ad un conoscente o comunque cercare di riassumerlo e non capire effettivamente perche’ vi piaccia? Personalmente mi ci sono ritrovato fin troppe volte a parlare di ruzzini che trovavo magnifici ma senza saperne realmente il motivo, quei tanto meravigliosi “giochi carisma”, quelli che con una piccola cosa in piu’ diventano completamente diversi dagli altri, eleggendosi come riferimenti dell’ambiente. Sicuramente Minecraft rientra in questo gruppo e ci entra in modo piuttosto prepotente, come se fosse aspettato da tanto.
Visione generale del titolo: e’ un gioco gestito completamente in java, con ambiente 3d ma comunque incredibilmente pixelloso dove potete esplorare un modo generato casualmente, tutto da esplorare e soprattutto da scavare, dove tante persone spendono tempo a realizzare opere architettoniche assurde e meravigliose. Un veloce trailer fan-made e’ dovuto a questo punto
Il concetto di base e’ quello mostrato dal video, voi siete sperduti in questo limbo incredibile di terra e dovete cercare di sopravvivere. Il concetto sembrerebbe facile all’inizio, il sole risplende nel cielo e l’unica minaccia alla vostra salute sono le cadute, persino le mucche si lasciano picchiare senza fare tante storie e il vostro personaggio ha delle braccia (rettangolari) mica da ridere. Comincierete a fare conoscenza con i vari tipi di materiali, con la vegetazione e gli animali, fino a vedere il sole che inesorabilmente scende lasciando spazio alla notte e ai mostri che la popolano. Qua le cose si fanno piuttosto complicate, rimanere all’aperto e’ troppo pericoloso senza le giuste conoscenze, tra i Creeper che esplodono se si avvicinano troppo o gli scheletri armati di arco rischiate di rimanerci.
Ecco quindi che interviene la necessita’ dell’inventario e del meraviglioso sistema di crafting, spaccando un albero potrete prenderne il legno, potrete crearne una versione lavorata e da essa potrete creare un banco di lavoro che vi permettera’ nuove combinazioni. La situazione qua e’ completamente diversa dai normali giochi con i recipe, dove sapete gia’ gli ingedienti e dovete trovarli, qua dovrete capire come realizzare le cose, come creare gli stecchi, come impilare pietre e altro per farvi il vostro primo piccone,le utilissime torce e altro. E’ tutto uno scoprire, scherzare e vedere che si, funziona e senza rendervene conto vi siete creati il vostro primo kit di base per la sopravvivenza in una miniera, perche’ e’ qua che passerete parecchio tempo
Come si diceva, la prima notte non e’ consigliabile passarla all’aperto, ecco quindi che possiamo crearci il primo piccone di legno e cominciare a scavare un buco nella pietra per nasconderci dai nemici, dove non ci potranno trovare. Cominciate quindi a spaccare questi enormi blocchi, raccogliendone e continuando a scavare, qua puo’ succedere di trovare una delle innumerevoli grotte sotterranee tutte da esplorare con sorprese interessanti come tanti materiali, laghi sotterranei, lava e nemici, perche’ essi compaiono dovunque ci sia il buio.
E una volta tornati alla luce del sole potrete costruire con i blocchi accumulati, qualsiasi cosa vi passi per la testa. Se volete creare una torre di osservazione, un castello, un ponte, una strada, una statua, volete giocare con le tante cascate a giro per il gioco, potete creare intere citta’, tutto quello che vi viene in mente. Il meccanismo e’ semplice quanto libero, con i blocchi raccolti puntate dove li volete posizionare, premete il tasto destro del mouse ed ecco che sono comparsi, logicamente da posizionare su una superficie gia’ esistente.
Ed e’ qua il punto principale di Minecraft, il suo mistero. In realta’ non c’e’ niente da fare, non esiste scopo nel gioco, non verrete mai salvati da nessuno, non ci saranno eventi e il giorno e la notte si ripeteranno in continuazione. Ma se entrate nelle meccaniche del gioco noterete che c’e’ sempre qualcosa da fare, c’e’ sempre da esplorare un nuovo dungeon, c’e’ sempre da scavare una galleria per velocizzare il percorso, c’e’ sempre un nuovo strumento da imparare ad utilizzare, c’e’ sempre una costruzione da finire. Nel momento in cui scrivo la mia testa e’ in quel meraviglioso mondo, dove devo ancora completare la superstrada fatta di carrelli, la torre di osservazione in cima alla montagna e il fortino creato sfruttando una rientranza di una montagna. E’ come giocare con le Lego , solo che i mattoncini ve li dovete procurare.
Qua interviene pero’ il punto particolare, esistono due versioni principali giocabili in questo momento, entrambe provviste di una modalita’ multiplayer. La prima, quella gratuita, si chiama creative e vi dara’ accesso a tutte le risorse del gioco per farvi sbizzarrire, niente mostri e niente necessita’ di procurarvi i materiali prima. L’altro e’ il survival, quello descritto sopra e di cui sono drogato, a pagamento. Voi fate una bella cosa, provatevi la modalita’ creative sul sito ufficiale oppure guardatevi qualche video a giro su youtube e, se vi si dovesse accendere una fiamma di desiderio dateli quei 10 miseri dollari che il gioco vale. Ah si siamo ancora in Alpha ed il gioco e’ uno dei migliori creati negli ultimi anni secondo mio modesto parere, se continua cosi fino alla Gold si rischia di inventare il gioco perfetto per i nerd.
Il mondo dei videogiochi e’ meravigliosamente strano a volte, l’idea piu’ semplice e banale puo’ diventare un trip infinito di divertimento e moccoli. Per essere precisi mi sto’ riferendo ad alcune modalita’ extra che potete trovare nei videogiochi, quelle cose che tagliano via la trama di netto, tolgono tutti i punti morti e vi danno solo e semplicemente il gameplay. Ne esistono tanti casi, alcuni decisamente spettacolari (Batman Arkham Asylum non e’ che mi abbia fatto impazzire, le sue modalita’ extra invece si) altri carini ma decisamente meno riusciti (cosi’ al volo mi viene in mente il Bloody Palace nei Devil May Cry, nel 3 anche anche nel 4 assolutamente no). Ma quello che ho sempre stramaledettamente osannato e’ la modalita’ Mercenaries di Resident Evil 4, razzo quant’e’ bello. E che cos’ha di speciale? Un paio di personaggi in piu’, armi extra, mappe chiuse e riprese dal gioco, un numero notevole di nemici e tanto tanto bel gioco. Re5 faceva piuttosto pena, ma non nego che ho passato un sacco di tempo nel suo Mercenaries, prima su PS3 eppoi su PC, mi piaceva cosi’ tanto che riuscivo a dimentarmi quasi tutti i difetti. Quindi non posso che essere felice dell’annuncio da parte di Capcom di un nuovo gioco della serie e soprattutto per 3DS, ovvero Resident Evil: The Mercenaries. Cosa sara’? Quello che suggerisce il nome: avra’ personaggi di tutta la saga, al momento ricicla mappa dal 4 e dal 5, ci sara’ il cooperativo e c’e’ Hunk (Fuck Yeah!). L’unica cosa rilasciata insieme al nome (e a un semi-annuncio ufficiale di Mega Man Legend 3 che successivamente e’ diventato ufficiale) e’ una veloce screenshot che dovrebbe fugare qualsiasi dubbio.
Ora, non nego che all’entusiasmo iniziale sono sorti dubbi relativi al mercato: Capcom negli anni ha fatto tante cose altalenanti ascoltanti a tratti i fan e a tratti no (senno’ come e’ possibile che la stessa casa abbia prodotto DMC4 e Mega Man 9), sicuramente la scelta di fare questo gioco e’ molto ben studiata. Pero’ e’ effettivamente un extra, una modalita’ in piu’ da inserire in un gioco. Si sono consapevole che va’ in opposizione con quello che ho detto sopra, ma allo stesso tempo risulta strano, e’ come se vi vendessero soltanto la versione a tempo del Tetris. Ci sara’ sicuramente altro materiale questo e’ sicuroe posso dire candidamente che nonostante quanto detto rimango curioso, piu’ che altro vorrei vedere la reazione del “popolo”
Esiste una linea invisibile che delimita il semplice dal banale, il classico dal ripetitivo. Avvicinarsi a questo limite, sfiorarlo ma mai superarlo e’ un arte difficile, forse la base del videogioco di veccha scuola. Ecco quindi che la simulazione del retro-gaming divenda una sfida infinita, cercare con le tecnologie odierne di emulare le emozioni del passato senza strafare e senza farsi prendere la mano diventa un’impresa difficile. Chi ci riesce crea esperienze uniche, irripetibili, come nel caso di Don’t Look Back.
L’aspetto iniziale e’ piuttosto agghiacciante per chi non riesce a vedere oltre la grafica, minimalista oltre ogni possibilita’ e con pochissimi colori sullo schermi. I modelli dei personaggi sono piuttosto granellosi, poche animazioni, ma e’ tutto perfetto cosi, da questo semplice impatto vengono trasmesse tante di quelle emozioni da bastare per piu’ giochi. Per chiha ricordi legati ad un’infanzia passata davanti ad uno schermo monocromatico, per chi adora la semplicita’ e il retrogaming e’ una meraviglia.
Il gameplay risulta piuttosto semplice quanto cattivo, i classici comandi per muovarci, un tasto per saltare e uno per sparare (la pistola dai colpi infiniti che viene presa praticamente subito), movimento di telecamera ogni volta che toccherete il bordo dello schermo, checkpoint generosi e’ tanta difficolta’, ecco la miscela perfetta. Se infatti i punti di salvataggio sono sparsi quasi sempre ad ogni cambio di schermata non significa che attraversare il mondo di gioco sia una passeggiata, spesso dovrete prima capire come fare e poi dopo farlo piu’ che bene. Il gioco ha una difficolta’ medio-alta, con alcuni punti piuttosto rognosi, ma anche questo fa’ parte della sfida, dell’idea di riuscire a completarlo
Bella musica, bella presentazione, bel gioco e anche bella trama, semplice e pungente quanto basta, svelera’ il vero significato del titolo solo andando avanti, incasinando ancora le cose. Don’t look Back e’ un’esperienza veloce ma non passeggera, e’ uno dei giochi che consiglierei a chiunque si sta’ approcciando al mondo Flash in modo serio, perche’ un titolo del genere purtroppo non riscontrerebbe successo nel mondo commerciale.
Per qualche motivo che supera la mia concezione gli zombie hanno un’attrativa impressionante sul pubblico maschile, talmente elevata da creare brand in qualsiasi ambito di intrattenimento. The Last Stand vi pone nella piu’ classica delle situazioni: un’invasione di non morti vi minaccia e sperduti in aperta campagna dovrete cercare aiuti e armi per riuscire a sopravvivere il piu’ a lungo possibile. Abbiamo principalmente due protagonisti, uno e’ il vostro personaggio, stara’ sempre nella parte destra dello schermo, sempre di profilo e sempre impegnato a fare una strage, si nota fin da subito che se la cava piuttosto bene con le armi da fuoco e gia’ con un’arma di calibro piccolo riesce a gestire la situazione. L’altro protagonista e’ il muro di difesa, unica vostra sicurezza durante gli sconti. Infatti gli zombie verranno da sinistra e in questo spazio voi dovrete cercare di dare fondo alla vostra mira, se si dovessero avvicinare al muro comincieranno a danneggiarlo, distrutto quest’ultimo sarete quasi sicuramente morti. Il gameplay si divide principalmente in due momenti, il primo e’ quello di azione pura, dove dovrete cercare di uccidere i non morti che vi vengono incontro il piu’ velocemente possibile evitando che colpiscano le vostre difese, il resto e’ legato alle ore di sole in cui potrete cercare altri superstiti che vi aiuteranno durante gli scontri a fuoco, nuove armi oppure decidere di riparare il muro. Tutto qua? Tutto qua, il gioco riesce a tenere impegnati per tutta la sua lunghezza, con l’oppressante truppa nemica sempre in esorabile movimento, aspettando eternamente gli aiuti che sembrano non arrivare mai.
Consigliatissimo agli amanti del genere, sia zombie, sia defense e sia action e se non vi basta esiste anche un seguito
Se le recensioni sembravano ricominciate, ecco che ci sono subito interrotte, ma con buona motivazione per quanto mi riguarda. Da quando ho il nuovo lavoro tutta la concentrazione dei tempi morti finisce nella programmazione di ruzzini in flash, sia il codice sia la grafica, cosa che toglie logicamente un sacco di tempo al sito. Visto che al momento sembra la via migliore al momento mi limitero’ a parlare dei ruzzini in flash trovati a giro per il web (il secondo passatempo a lavoro) con una frequenza maggiore, spero che tra i prossimi postati qua ci sia anche la versione Gold di Grevb e poi dopo tanti esperimenti
Da quando ho il nuovo lavoro mi è tornata una voglia irrefrenabile di programmare, tanto da finire un progetto cominciato in parallelo con la vecchia occupazione e mai portato a termine. GREVB è un puzzle game piuttosto semplice, avrete a disposizione una griglia 10×10 dove potrete lanciare le sfere dal bordo. Le sfere devono obbligatoriamente colpire un’altra sfera per fermarsi, altrimenti non potrete tirarle. Una volta posizionate potrete spostarle un’altra volta clickando su di essa e premendo i tasti direzionali, potrete farlo una volta sola e sempre considerando la regola di prima
E’ veramente troppo che lavoro su questo progetto, quindi me lo voglio togliere il prima possibile. Manca comunque ancora tanta roba, il sistema di level-up è completamente assente, qua e la manca la grafica e senza i giusti riferimenti vedrete succedere ogni tanto qualcosa di strano sullo schermo, causato dalle 4 lanterne in basso a sinistra che però necessitano di una spiegazione avanzata.
Ma se manca tutta questa roba perchè pubblicarlo? Essenzialmente il motivo è che mi serviva un dispositivo più performante rispetto al portatile su cui sto programmando e devo fare un paio di prove sui cookies, ecco quindi che per evitare rompimenti tra mail e file ho preferito usare il sito come riferimento. Magari poi se salta fuori qualche altro baco è anche bene. Ah si manca anche qua il menu iniziale, il gioco parte subito, almeno per ora
Via, eccoci qua ad un altro nodo della serie del figlio di Light. Era successo con Power-up e ora siamo qui a parlare di Mega Man Universe, futuro titolo per XBLA e PSN. Secondo i realizzatori si tratta di un progetto favoloso e meraviglioso, qualcosa che i fan aspettavano da una vita. Ora, io non e’ per essere pignolo, sono entrato nel “giro” di Mega Man da poco e mi sono giocato solo la saga per NES, bazzicando a giro tra SNES, GBA e DS, ma decisamente dubito che qualcuno volesse veramente “questo”, almeno non con questa impostazione.
Essenzialmente l’idea e’ geniale, si tratta di un Mega Man tipico in salsa Little Big Planet dove potrete personalizzare il vostro personaggio per dargli abilita’ diverse e creare mappe personalizzate. Uao, ok mi piace, il gameplay poi e’ quello degli 8 Mega Man Old-Skool (dall’uno al 6, 9 e 10, mi manca per ignoranza l’otto), sarebbe una ganzata immensa se pure lo stile grafico fosse a 8-bit, i comandi fossero quelli del due (ci sono sensibili differenze tra il primo e il secondo capitolo da questo punto di vista, sensibili ma importanti) oppure mettiamoci pure la scivolata e il Mega Buster (colpo caricato tanto per chiarirci). Ci siamo? Ecco, qua cominciano i problemi
Al fronte di uno stile grafico simpatico ma stramaledettamente inappropiato (un simil 3d abbastanza brutto e mal animato) ci si aggiungono anche problemi con i controlli, a detta di chi lo ha provato piuttosto imprecisi. Ora non so’ voi, ma io i D-pad delle attuali console li trovo insopportabili: quello dalla 360 si chiama D-pad per simpatia, spreciso da far schifo e difficile da controllare, Ps3 e Psp si distinguono per una durezza impressionante, mi ricordo che quando giocavo al primo Crash Bandicoot sulla console portatile di Sony non riuscivo ad andare in diagonale se non ci mettevo abbastanza forza. Il Wiimote forse e’ quello piu’ modesto, e’ si comodo ma giocare con il joystick “alla Nes” mi risulta ancora un filo rognoso. Unico il DS insomma, e sarebbe anche il caso. Comunque, tornando al gioco a quanto detto da coloro che lo hanno provato il tutto manca di precisione, cosa fondamentale per un gioco come Mega Man. Riusciranno a correggere tutto entro l’uscita? Chissa’, solo devo capire cosa ha convinto la Capcom dal passare al meraviglioso decimo capitolo a “questo”.
I sentimenti e i videogiochi hanno un legame difficile: non perche’ con questi ultimi non si possa emozionare, ma perche’ sia veramente complicato riuscire a dare il giusto feeling. Spesso si prova con il metodo cinematografico, con musica epica e situazioni trite e ritrite, ma che di solito si piacciono, ma non vanno oltre. Come trasmettere allora al giocatore degli stati emotivi, come condividerli pienamente tra il creatore e l’utente senza rischiare di perdersi per strada? Gli sviluppatori di Solace hanno provato un approccio diretto, spiegandoceli con il gameplay. Trattasi di 5 livelli legati in fila tra di loro per creare un’esperienza quantomeno unica, dove ognuno di questi stage rappresenta uno stato d’animo. Il gioco per comandi e impostanzioni e’ un tipico shoot’em up, protagonista nella parte inferiore, nemici che arrivano dall’alto, un tasto per sparare e un altro per effettuare motivementi piu’ precisi. Ogni volta che ucciderete un nemico esso rilasciera’ una piccola pallina di energia, raccoglietene il giusto numero e aumenterete la vostra potenza di fuoco. Per ora tutto semplice, ma ecco che le cose cominciano a cambiare: infatti il vostro personaggio sparera’ a ritmo, creando un intonazione ad ogni proiettile, stesso vale per i nemici, ne verra’ fuori un’esperienza uditiva meravigliosa. Non solo, i 5 livelli che compongono il gioco sono completamente diversi tra di loro per colori, aspetto e situazioni. Se infatti il primo livello e’ solo una sorta di tutorial per istruirvi il secondo (Rabbia) e’ un inferno di proiettili che volano da tutte le parti. Meraviglioso da questo punto di vista il penultimo livello, Depression, quasi del tutto monocolore e con il problema che i vostri proiettili adesso saranno praticamente inutili, ma terrete comunque premuto il tasto di attacco, non perche’ ne avete realmente bisogno, ma perche’ le note create vi terranno compagnia in quel silenzioso incubo. Se Solace e’ un piccolo miracolo di emozioni, aspetto e audio, purtroppo non riesce ad esserlo altrettanto da punto di vista del gioco, leggermente monotono, va da se che se si fosse cercato qualcosa di piu’ complicato probabilmente si sarebbe persa tutta la parte che interessava agli sviluppatori. Il gioco si finisce in 20 minuti scarsi, di solito tutto in una partita sola. Troppo corto? No, farlo durare di piu’ sarebbe stato una dilatazione inutile, farlo durare di meno un taglio emotivo. Il gioco e’ stato pensato cosi, per essere un’esperienza singola, provata e finita in poco tempo per lasciare un segno. Sicuramente se cercate azione sfrenata non e’ il vostro, ma non temete, di proiettili ne volano tanti anche qua. Ma alla fine di cosa parla? Di tutto e di niente, di sogni e di disperazione, di vita e di morte. Potreste arrivare in fondo ai crediti, essere rimasti comunque affascinati da quest’opera ma non averne capito il filo principale, la colonna portante, dico solo di dare un’occhiata attenta ai crediti e al nome del team e allora forse capirete.